Plan du chapitre
La première section explique comment se servir de cette bibliothèque
sur les différents systèmes. La deuxième section introduit les notions
de base de la programmation graphique : repère, tracé, remplissage,
couleurs, bitmaps. La troisième section illustre ces concepts en
décrivant et implantant des fonctions de création et de dessin de
<< boîtes >>. La quatrième section montre l'animation d'objets
graphiques et leur interaction avec le fond d'écran ou les autres
objets animés. La cinquième section présente le style de la
programmation par événements ainsi que le squelette de toute interface
graphique. Enfin la dernière section utilise la bibliothèque
Graphics pour construire une interface graphique pour la
calculatrice donnée page ??.