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Plan du chapitre

La première section explique comment se servir de cette bibliothèque sur les différents systèmes. La deuxième section introduit les notions de base de la programmation graphique : repère, tracé, remplissage, couleurs, bitmaps. La troisième section illustre ces concepts en décrivant et implantant des fonctions de création et de dessin de << boîtes >>. La quatrième section montre l'animation d'objets graphiques et leur interaction avec le fond d'écran ou les autres objets animés. La cinquième section présente le style de la programmation par événements ainsi que le squelette de toute interface graphique. Enfin la dernière section utilise la bibliothèque Graphics pour construire une interface graphique pour la calculatrice donnée page ??.


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